ანიმაცია ვიდეო თამაშებისთვის vs. ანიმაცია ფილმებისთვის

Სარჩევი:

ანიმაცია ვიდეო თამაშებისთვის vs. ანიმაცია ფილმებისთვის
ანიმაცია ვიდეო თამაშებისთვის vs. ანიმაცია ფილმებისთვის
Anonim

ვიდეო თამაშებისთვის ანიმაციების შექმნა და ფილმებისთვის ანიმაციების შექმნა ორი განსხვავებული პროცესია. მიუხედავად იმისა, რომ ფილმი განკუთვნილია სანახავად, ვიდეო თამაშები არის მომხმარებლის ურთიერთქმედების შესახებ. ამ მიზეზით, ვიდეო თამაშებისთვის ანიმაცია შეიძლება უფრო შრომატევადი იყოს. თუ თქვენ გაინტერესებთ ანიმაციის ტექნიკა, ჩვენ შევადგინეთ შედარება, თუ როგორ მუშაობს ანიმაცია ვიდეო თამაშებში ფილმების წინააღმდეგ.

Image
Image

საერთო დასკვნები

  • ანიმაციები ეფუძნება მომხმარებლის შეყვანას და AI სკრიპტებს.
  • მოითხოვს კომპიუტერული პროგრამირების საბაზისო ცოდნას.
  • ხარისხი დამოკიდებულია თამაშის სისტემების ტექნიკურ შეზღუდვებზე.
  • ანიმატორები აკონტროლებენ რას ხედავენ მაყურებლები ნებისმიერ დროს.
  • პროგრამირება არ არის საჭირო.
  • ხარისხის სტანდარტები და მოლოდინები უფრო მაღალია.

კინო ანიმატორები, ზოგადად, უფრო მაღალი სტანდარტებით სარგებლობენ, ვიდრე ვიდეო თამაშების შემსრულებლები, როდესაც საქმე ეხება დეტალების დონეს, რაც მოსალოდნელია მათ ნამუშევრებში. თამაშის ანიმატორებმა უნდა გაიგონ, თუ როგორ მუშაობს ვიდეო თამაშების კონსოლები და ხშირად იგონებენ ახალ გზებს ტექნოლოგიური შეზღუდვების გვერდის ავლით. ეს ორი სამუშაო განსხვავებულია, მაგრამ ერთი არ არის მეორეზე ადვილი.

გარემოები: ვიდეო თამაშების სამყარო უფრო დიდია

  • მოთამაშეები აკონტროლებენ რას ხედავენ ეკრანზე.

  • ინტერაქტიული ობიექტები საჭიროებს მრავალ ანიმაციას.
  • გარემოები ურთიერთდაკავშირებულია.
  • სტატიკური სურათების გამოყენება შესაძლებელია ფონისთვის.
  • ანიმატორები არ უნდა ინერვიულონ იმაზე, თუ რა ხდება ეკრანის გარეთ.

3D გარემო ფილმებისთვის არ უნდა იყოს ისეთივე სრულყოფილი, როგორც 3D გარემო ვიდეო თამაშებისთვის. ფილმებში ანიმატორები ყურადღებას ამახვილებენ იმაზე, თუ რა იქნება ეკრანზე ხედვის არეში. სრული სამგანზომილებიანი ოთახის მოდელირების ნაცვლად, ისინი მხოლოდ იმ მხარეს აწუხებენ, რომელიც ეკრანზეა.

3D ვიდეო თამაშებში, თუმცა, გარემო უნდა მუშაობდეს სრულ 360-გრადუსიან დონეზე. ძალიან იშვიათად ითამაშებთ თამაშს, სადაც თქვენი საერთო ხედვა ან პერსონაჟის პირველი პირის ხედვა არ მოიცავს მოძრაობის სრულ დიაპაზონს.ფილმის ანიმატორებს ასევე არ უწევთ ბევრი ცალკეული გარემოსდაცვითი ობიექტის შექმნა, რომ მოთამაშეებმა შეძლონ ურთიერთქმედება.

ხშირ შემთხვევაში, ვიდეო თამაშების გარემო უნდა იყოს ერთმანეთთან დაკავშირებული, სულ მცირე, გარკვეულწილად. ეს ზოგჯერ ასეა ფილმებში (თუ ღია კარი გარემოს ნაწილია, რაღაც უნდა ჩანდეს კარის მეორე მხარეს). თუმცა, არსებობს გზები, რათა თავიდან იქნას აცილებული ფილმის გარემოში. მაგალითად, სტატიკური გამოსახულება შეიძლება განთავსდეს გარემოში, რათა შეიქმნას ილუზია, რომ რაღაც არის კარის მიღმა. თუმცა, ეს არ იმუშავებს ვიდეო თამაშში, ნებადართული მოძრაობის თავისუფლების გამო.

შეზღუდვები: თამაშები შეზღუდულია აპარატურით

  • შეზღუდულია კონსოლების ტექნიკის შესაძლებლობებით.
  • საჭიროა განმეორებითი ტესტირება ანიმაციების გამართულად მუშაობის უზრუნველსაყოფად.
  • ძალიან ცოტა ტექნიკური შეზღუდვები.
  • მაყურებელს მეტი მოლოდინი აქვს ფილმებში ანიმაციის მიმართ.

ვიდეო თამაშების ანიმატორებს აქვთ მთავარი შეზღუდვა, რაც კინომწარმოებლებს არ აქვთ: რენდერის ძრავის სიმძლავრე სათამაშო კონსოლში. თამაშში გადაადგილებისას, რენდერინგის ძრავა მუდმივად ქმნის გამოსავალს, რომელიც დაფუძნებულია თქვენს მიყოლებით კამერის კუთხით, პერსონაჟების მონაცემებზე და თამაშში შემავალ გარემო ფაქტორებზე. ეს თითქმის ჰგავს ციფრული გამომავალი ვიდეოზე გადაცემას ანიმაციის შექმნისას, მაგრამ ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავება: ციფრული გამომავალი უნდა შეესაბამებოდეს მოთამაშის შეყვანას. ამიტომაც ბევრ თამაშს აქვს მოდელის დეტალების სხვადასხვა დონე.

მაგალითად, Final Fantasy VII-ს ორიგინალურ PlayStation-ზე აქვს მოდელის დეტალების სამი დონე:

  • დაბალი დეტალური, მაღალი პიქსელირებული მოდელები, რომლებიც გამოიყენება მსოფლიო რუქებზე.
  • უფრო რთული, მაგრამ დაბალი ხარისხის მოდელები, რომლებიც გამოიყენება საბრძოლო სცენებში.
  • უაღრესად დეტალური, გლუვი მოდელები, რომლებიც გამოიყენება არაინტერაქტიული ფილმის სცენებში.

დაკვრადი მოდელები ნაკლებად დეტალურია, რადგან PlayStation-ის რენდერის ძრავას არ გააჩნია ისეთი ძალა, როგორიც სჭირდება პერსონაჟებსა და გარემოში სრული დეტალების გადმოსაცემად კადრ-კადრის საფუძველზე, წამის რამდენიმე არაპროგნოზირებადი ცვლილებებით. და კორექტირება. მიუხედავად იმისა, რომ სათამაშო ტექნოლოგია პროგრესირებს 1997 წლიდან, ანიმატორები კვლავ ეყრდნობიან გამოსავალს ტექნიკის შეზღუდვების გამო.

ეს შეზღუდვა არც ისე აშკარაა ფილმებში. სრულად დეტალური ფილმების მოდელები შეიძლება შემცირდეს, რათა თავიდან იქნას აცილებული 200 საათის რენდერის დრო ხუთი წუთის ანიმაციისთვის. ფილმის ანიმატორები მუშაობენ ღია დროის ჩარჩოებით. მათ შეუძლიათ თითო კადრის რენდერირება საბოლოო შედეგის მისაღებად.

ანიმაციური მოძრაობა: ხელოვნური ინტელექტი სკრიპტირებული მოძრაობის წინააღმდეგ

  • მოძრაობები დამოკიდებულია მომხმარებლის შეყვანაზე.
  • ყველა სიმბოლო და ობიექტი უნდა იყოს სწორად დაპროგრამებული.
  • გრაფიკული ხარვეზები ხშირად მხატვრის კონტროლის მიღმაა.
  • ანიმატორები სრულად აკონტროლებენ ყველა მოძრაობას.
  • შეცდომების დაჭერა უფრო ადვილია.
  • არ არის საჭირო პროგრამირების ცოდნა.

კიდევ ერთი განსხვავება არის პროგრამირების რაოდენობა, რომელიც გადადის ვიდეო თამაშების ანიმაციაში, ინტერაქტიულობასა და რენდერირებაში. იმის გამო, რომ ფილმი განკუთვნილია სანახავად, მაგრამ არა ურთიერთქმედებისთვის, თანდაყოლილი პროგრამირება ორიენტირებულია მხოლოდ თვალსაჩინო შედეგების მიღებაზე მომხმარებლის ყოველგვარი შეყვანის გარეშე. მოდელებს არ სჭირდებათ სტიმულებზე სათანადო რეაგირება, რადგან ისინი არ რეაგირებენ არაფერზე.

ვიდეო თამაშებში ყველა მოქმედება კონტროლდება მომხმარებლის მიერ.მოძრაობის თანმიმდევრობები დაპროგრამებულია ღილაკების შეყვანის პასუხად. გარემოში არსებული ობიექტები დაპროგრამებულია, რათა განახორციელონ მოძრაობის თანმიმდევრობა მომხმარებლის მიერ კონტროლირებადი მოდელების საპასუხოდ. მაგალითად, მტრის მოდელის დაპროგრამება, რათა შეასრულოს თავდასხმის მოძრაობის თანმიმდევრობა მოთამაშის გარკვეულ დიაპაზონში.

სხვადასხვა ხელოვნური ინტელექტის (AI) ძრავები შემუშავებულია თამაშში პერსონაჟების ქცევის გასაკონტროლებლად. ხელოვნური ინტელექტის კონტროლირებად პერსონაჟებს შეუძლიათ ისწავლონ და შეინახონ წარსული ქცევა თამაშის მეხსიერებაში. კინომოდელები კი მხოლოდ სცენარის მიხედვით მოძრაობენ და მოქმედებენ.

საბოლოო ვერდიქტი

თუ გსურთ შეხვიდეთ ანიმაციაში, დიდ დროს დაუთმობთ სხვადასხვა პროგრამული უზრუნველყოფისა და ტექნიკის შესწავლას. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის ანიმაცია ტექნიკურად უფრო რთულია, ეს არ ნიშნავს რომ ფილმის ანიმაცია უფრო ადვილია, რადგან ხარისხის სტანდარტები ხშირად უფრო მაღალია. არსებობს გარკვეული გადაკვეთა ორივე ინდუსტრიას შორის. თუ დაიწყებთ ფილმების ანიმაციას, გაგიადვილდებათ თამაშის ანიმაციაში გადასვლა და პირიქით.

გირჩევთ: